Manual de instrucciones AUDIOBAHN ADVD32TV

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Manual de resumen: instrucciones de uso AUDIOBAHN ADVD32TV

Las instrucciones detalladas para la utilización aparecen en la Guía del usuario.

[. . . ] INDICE I - INTRODUCCIN Introduccin Instalando desde Ejecutables La Interfaz Navegando en el Espacio 3D Las Funciones Vitales Su Primera Animacin en 30 + 30 Minutos I Su Primera Animacin en 30 + 30 Minutos II II - MODELADO Modo Objeto Booleanos Objetos Bsicos Modo Edicin Modelado Bsico de Malla Subdivisin de Superficies Herramientas Arista y Cara Modelado Avanzado de Malla Curvas Superficies Texto Meta Objetos III - MATERIALES Difusin Reflexin Especular Los Materiales en la Prctica Sombreadores de Rampa Reflexiones y Transparencias Materiales Mltiples Materiales Especiales IV - TEXTURAS Canales de Textura Map Input Map To Botones de Textura Texturas Procedurales Texturas Imagen Mapeado UV Mapas de Relieve y de Normales Mapas de Ambiente Mapas de Desplazamiento Plugins de Textura V - ILUMINACIN Tipos de Luces Sombras con el Trazador de Rayos Sombras con el Buffer VI - EL MUNDO Y EL UNIVERSO El Fondo del Mundo Oclusin Ambiental Exposicin y Rango Niebla Estrellas VII - CONCEPTOS DE ANIMACIN Bloque IPO Fotogramas Clave Curvas IPO y Claves IPO Siguiendo un Camino I VIII - DEFORMACIONES BSICAS Garfios Claves de Forma Claves de Vrtices Absolutas Claves de Vrtices Relativas Animacin de Enrejados IX - EL SISTEMA ARMAZN El Objeto Armature FK, IK y otras Restricciones Skinning El Modo Pose La Ventana Accin Animacin No Lineal Rigging examples X - CUERPOS BLANDOS Y FLUIDOS Cuerpos Blandos Simulacin de Fluidos XI - RENDERIZADO Antialiasing Animaciones Formatos de Salida Opciones de Rnder El Renderizador Unificado YafRay Preparando su trabajo para Vdeo XII - RADIOSIDAD Renderizado de Radiosidad Radiosidad como Herramienta de Modelado Un Jugoso Ejemplo de Radiosidad XIII - HERRAMIENTAS ESPECIALES DE MODELADO Partculas Interaccin de Partculas Build y Ondas DupliVerts DupliFrames XIV - SECUENCIADO Editor de Secuencia de Vdeo Editor de Secuencia de Audio XV - EXTENDIENDO BLENDER Scripts en Python Sistema de plugins de Blender ESTE MANUAL FUE COPIADO DE LA WEB: http://mediawiki. Products_id=79 La imagn fue modificada por LEONO con el fin de dotar al manual de su portada en espaol, ademas agregando el logotipo de BLENDER en la parte inferior derecha, esta recopilacion de material no es con motivo de lucro sino con el fin de facilitar el aprendizaje a los usuarios hispanohablantes que tienen las ganas de aprender el 3D con esta fabulosa herramienta de diseo 3D, que ademas es open source. Con blender II PARTE I - INTRODUCCIN La primera parte de la documentacin te guiar a travs de la descarga, instalacin y, si elige descargar tambin las fuentes, la compilacin de Blender. Blender posee una interfaz muy peculiar, altamente optimizada para la produccin de grficos en 3D. [. . . ] Una posible alternativa es hacer la IcoSphere menos uniforme subdividiendo una de sus caras un nmero de veces, como se aprecia en una de las caras posteriores en Haciendo ms densos los Spots en un area. Esto se hace seleccionando una cara y pulsando el botn Subdivide, de nuevo en el panel Mesh Tools de la ventana de Edicin (F9). Entonces deseleccionamos todo reseleccionamos nicamente la pequea cara interior y subdividimos de nuevo, etc. Haciendo ms densos los Spots en un area. El resultado es una luz direccional muy suave junto con una bveda celeste de iluminacin global o, ms sencillo, una boveda celeste anisotrpica (Render de la bveda celeste Anisotrpica. Es muy bueno para condiciones nubladas, pero no tan bueno para das soleados y despejados. Para das realmente despejados, es mejor dejar la bveda celeste separada de la luz del sol, permitiendonos usar diferentes colores para cada una. render de la bveda celeste Anisotrpica. - 245 - PARTE VI - EL MUNDO Y EL UNIVERSO Blender proporciona una gran cantidad de opciones muy interesantes para completar las generaciones de imgenes (renderings) aadiendo un bello fondo y unos cuantos efectos 'de profundidad' interesantes. todo esto est disponible mediante el Shading Context (Contexto de sombreado)(F5) y el subcontexto World Buttons (Botones de Mundo) ( ) mostrados en Botones del mundo. Por defecto se presenta un mundo uniforme y muy sencillo, aunque se puede editar este Mundo o aadir uno nuevo. ? El Fondo del Mundo Oclusin Ambiental Exposicin Niebla Estrellas - 246 - El Fondo del Mundo La forma ms fcil para usar los "World Buttons" es dar a las imgenes un fondo bonito hecho con gradientes para imgenes. los botones en el World Panel (Background colors) permiten definir un color en el horizonte (botones HoR , HoG , HoB ) y en el cenit (botonesZeR , ZeG , ZeB ). Background colors Estos colores se interpretan de forma distinta, segn se usen los Botones en elPreview Panel (Background colors): ? Blend - El color de fondo se degrada desde el horizonte hacia el cenit. Si slo est pulsado botn, el gradiente va desde la parte inferior a la superior de la imagen generada independientemente de la orientacin de la cmara ? Real - Si este botn tambin est pulsado el degradado depende de la orientacin de la cmara. El color del horizonte ser exactamente se en el horizonte (en el plano x-y), y el color del cenit se usar para los puntos que estn justo en la vertical de la cmara, tanto arriba como abajo. ? Paper - Si se pulsa este botn el gradiente se produce en los colores cenit-horizonte-cenit. De esta forma, habr dos transiciones en la imagen, lo que refleja la rotacin de la cmara pero mantiene el color del horizonte hacia el centro y el color del cenit en los extremos. El men World Buttons tambin tiene un Panel de Textura con dos Pestaas. Se usan prcticamente igual que las texturas de Material, excepto por un par de diferencias (Botones de textura): ?Texture mapping - Tiene slo las opciones Object y View, siendo View (Vista) la orientacin por defecto. ? Affect - La Textura afecta slo al - 247 - color, pero de cuatro maneras diferentes: Puede afectar al canal de degradado Blend, haciendo que el color del Horizonte aparezca donde la textura es distinta de cero; el color del horizonte Horizona; y el color del cenit, arriba o abajo (Zen Up, Zen Down) Botones de textura Oclusin Ambiental La Oclusin Ambiental, es un sofisticado truco ambiental que simula la iluminacin global "blanda", teniendo en cuenta la cantidad de cielo (que se asume como fuente de luz) visible desde un punto dado. [. . . ] Los plugins que usan este buffer deberan comprobar si es un buffer NULL, pues el usuario puede no haber vinculado el plugin a tres buffers. Estructura de imagen ImBuf La estructura ImBuf contiene siempre 32 bits de datos de pxel ABGR. Las estructuras ImBuf son siempre iguales en tamao, indicado por los valores de x e y. Interaccin con el usuario Blender no tiene ninguna manera de saber cuntas entradas espera el plugin, por lo que le es posible a un usuario adjuntar slo una entrada a un plugin que espera dos. [. . . ]

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