Manual de instrucciones GAMES PC BALDURS GATE 2

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Manual de resumen: instrucciones de uso GAMES PC BALDURS GATE 2

Las instrucciones detalladas para la utilización aparecen en la Guía del usuario.

[. . . ] ÍNDICE INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 ¿QUÉ INCLUYE ESTE MANUAL?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 MANUAL 1: GUÍA DE JUEGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CÓMO INSTALAR Y EMPEZAR A JUGAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CONFIGURACIÓN DEL JUEGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 SOPORTE 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CREACIÓN DE PERSONAJES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 LA INTERFAZ: CÓMO JUGAR A BALDUR'S GATE II: SHADOWS OF AMN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 PARTIDAS PARA VARIOS JUGADORES EN BALDUR'S GATE II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 PROTOCOLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 CÓMO EMPEZAR UNA PARTIDA DE VARIOS JUGADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 MANUAL 2: GUÍA DE VOLO PARA PUERTA DE BALDUR II: LAS SOMBRAS DE AMN. . 26 PRIMERA PARTE: TRASFONDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 GRUPOS DE PODER DE LA COSTA DE LA ESPADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 PERSONAJES IMPORTANTES DE AMN PERSONAJES FAMOSOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 NUEVOS AMIGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 VIEJOS AMIGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 ALGUNOS MONSTRUOS DE LA COSTA DE LA ESPADA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 EL TIEMPO EN LOS REINOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 PARTE 2: LAS REGLAS REGLAS DE AD&D: UNA INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 ACCIONES DEL PERSONAJE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 COMBATE EN BALDUR'S GATE II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 EXPERIENCIA Y ADQUISICIÓN DE NIVELES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 ATRIBUTOS DE LOS PERSONAJES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 CLASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 COMBATIENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 SACERDOTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 PÍCAROS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 MAGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 ALINEAMIENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 TALENTOS MARCIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 APTITUDES ESPECIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 MAGIA Y SISTEMA DE CONJUROS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 CONJUROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 CONJUROS DE MAGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 CONJUROS DE SACERDOTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 EQUIPO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 ARMAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 OBJETOS MÁGICOS Y TESORO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 OBJETOS LEGENDARIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 TABLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 CRÉDITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 3 INTRODUCCIÓN Empezamos a trabajar en el Baldur's Gate original en enero de 1996. Por aquel entonces, no sabíamos mucho acerca del desarrollo de un juego de rol, y nos basamos principalmente en los detalles divertidos que recordábamos de los grandes juegos del pasado; juegos como Wizardry, la serie de Ultima, Ultima Underworld, System Shock, la serie Gold Box, Bard's Tale, Betrayal at Krondox y Wasteland, por nombrar algunos de nuestros favoritos. En diciembre de 1998, lanzamos Baldur's Gate al mercado, obteniendo un gran éxito, tanto comercial como de crítica. Baldur's Gate fue un juego en el que pusimos todo nuestro espíritu y corazón; todo el mundo se esforzó al máximo para que Baldur's Gate fuera el mejor producto posible, desde el grupo de desarrollo de BioWare, compuesto por diseñadores, personas de control de calidad, artistas y programadores, hasta la plantilla de nuestro editor, Black Isle Studios, formada por control de calidad y la gente de marketing, audio, ventas y relaciones de comunicación. [. . . ] Esta energía ataca a la fuerza vital de cualquier criatura a la que el mago logre golpear. La criatura tocada debe hacer una tirada de salvación contra conjuro o sufrirá 1-8 puntos de daño por frío y una penalización de -2 al TAC0 durante una hora. ORBE CROMÁTICO (EVOCACIÓN) Alcance: Alcance visual del lanzador Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Niega efecto Este conjuro crea una esfera, de diez centímetros de diámetro, que puede arrojarse sin fallar sobre el blanco. El efecto del orbe depende del nivel del mago; una esfera de nivel 1º inflige 1-4 puntos de daño y ciega a su víctima durante un asalto. Una de 2º nivel causa de 1-6 puntos de daño además de infundir dolor. Una esfera de nivel 3º ocasiona 1-8 puntos de daño y quema a la víctima. Una esfera de 4º nivel inflige 1-10 puntos de daño y ciega al blanco durante 4 asaltos. Las de 5º y 6º nivel causan 1-12 puntos de daño y aturden al blanco durante tres asaltos. Las esferas de 7º nivel infligen 2-16 puntos de daño y paralizan a la víctima durante 13 asaltos. Una tirada de salvación exitosa evitará el daño y el resto de los efectos. ROCIADA DE COLOR (ALTERACIÓN) Alcance: Lanzador Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: una cuña de 1'5 x 6 x 6 metros Tirada de salvación: Niega efecto Este conjuro crea una intensa pulverización, con forma de abanico de colores chillones, que surge de la mano del lanzador y afecta a 1-6 criaturas que se encuentren en el área (siguiendo el orden desde el más cercano al mago). Todas las criaturas de la zona deben hacer una tirada de salvación contra conjuros o caerán inconscientes. ENCONTRAR FAMILIAR (CONJURACIÓN/CONVOCACIÓN) Alcance: Lanzador Tirada de salvación: Especial Duración: Especial Área de efecto: 1 familiar Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Este conjuro permite a su lanzador intentar convocar a un familiar para que sea su ayudante y compañero (por lo general, suele tratarse de pequeños animales). Una criatura que haga las veces de familiar puede beneficiar al mago, transmitiéndole sus poderes sensoriales, conversando con él y sirviéndole a la vez de guardián, explorador y espía. Un mago sólo puede tener un familiar a la vez, y no podrá decidir el tipo de criatura que responderá a su llamada (si es que llega a acudir alguna). (Nota: este sortilegio sólo puede ser ejecutado por el protagonista). La criatura será siempre más inteligente que las demás de su especie (normalmente, tendrá 2 ó 3 puntos de Inteligencia), y su vínculo con el mago le concederá una esperanza de vida excepcionalmente larga. El lanzador recibirá una bonificación de puntos de golpe equivalente a la mitad de los que posea su familiar. Sin embargo, el mago deberá asegurarse de cuidar bien a la criatura, pues si ésta muriera, perdería inmediatamente la bonificación obtenida gracias al familiar, además de sufrir un daño igual a la mitad de los puntos de golpe de éste. Además, cuando muere un familiar, su amo pierde 1 punto de Constitución DE FORMA PERMANENTE. 58 Ejemplo: un mago posee 12 puntos de golpe cuando encuentra a su familiar. El diablillo convocado tiene 18 puntos de golpe, por lo que el lanzador obtiene una bonificación de 9, pasando a tener un total de 21. Si el familiar muriera, el mago perdería la bonificación de 9 puntos (volviendo a tener 12), 1 punto de Constitución permanente (reducción que podría ocasionar la pérdida de más puntos de golpe) y sufriría 9 puntos de daño adicionales (la mitad de los poseídos por su familiar). DON DE GENTES (ENCANTAMIENTO/HECHIZO) Alcance: Lanzador Duración: 1-4 asaltos +1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Lanzador Tirada de salvación: Especial El conjuro Don de gentes hace que el mago gane temporalmente 2d4 puntos de Carisma. Los que vean al mago tenderán a sentirse muy impresionados por él y se esforzarán por ayudarle. [. . . ] Por correo electrónico, mandándonos un mensaje a virgin@virgin. es. También puedes escribirnos una carta a la siguiente dirección: Virgin Interactive Entertainment España, S. A. 28001 Madrid En todos los casos, procura ofrecernos toda la información referente al producto, el problema que tienes, y el soporte en el que lo estás ejecutando, con una lista completa de su configuración. Información en línea Si tienes acceso a Internet no dejes de visitar nuestra página en la World Wide Web: http://www. virgin. es. 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