Manual de instrucciones GAMES PC LOS SIMS 2

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Manual de resumen: instrucciones de uso GAMES PC LOS SIMS 2

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[. . . ] Todas las restantes marcas comerciales pertenecen a sus respectivos titulares. New World Computing es una división de The 3DO Company. El software y su manual son producto y copyright de 3DO. Ninguna parte de este producto puede ser fotocopiada, digitalizada, traducida, reproducida, copiada o reducida a soporte físico, electrónico o informático alguno ni mostrado o exhibido públicamente sin previo consentimiento escrito de The 3DO Company. [. . . ] Las chispas proyectan un chorro de energía que hace daño a todo el que esté tres espacios por delante del lanzador. El aura de fuego hace que un objetivo amigo cause daño menor de fuego además de su daño normal por ataque cuerpo a cuerpo. La celeridad da a un objetivo amigo 3 más de velocidad y 3 yardas más de movimiento. Chispas 1 2 Aura de fuego 1 2 Celeridad 1 2 67 GUÍA DEL MUNDO: MAGIA DEL CAOS NOMBRE NIVEL COSTE Flecha mágica 1 2 DESCRIPCIÓN La flecha mágica proyecta un estallido de energía mágica que inflige daño a un objetivo en la línea de visión del lanzador. Este conjuro hace que un objetivo amigo cause un 50% más de daño contra criaturas de 4º. La confusión hace que un objetivo enemigo dentro de la línea de visión del lanzador pierda su próxima acción. El virote de fuego es un poderoso ataque que inflige daño de fuego a un objetivo que esté dentro de la línea de visión del lanzador. El primer ataque otorga a un objetivo amistoso la aptitud de primer ataque mientras dure el combate. La llamarada de maná reduce en 2 los costes de conjuros para todos los héroes y criaturas (amigos y enemigos por igual). El infortunio da a un objetivo enemigo toda la mala suerte. Este sortilegio hace que el lanzador de conjuros enemigo se lleve daño por cada punto de conjuro que gaste en combate. Este sortilegio hace que el lanzador de conjuros enemigo se lleve daño por cada punto de conjuro que gaste en combate. Matador 1 2 Confusión 2 3 Virote de fuego 2 3 Primer ataque 2 3 Llamarada de maná 2 3 Infortunio 2 3 Grilletes 2 3 Frenesí sangriento 3 5 GUÍA DEL MUNDO: MAGIA DEL CAOS 68 NOMBRE Anillo de fuego NIVEL COSTE 3 5 DESCRIPCIÓN Este conjuro crea un anillo de llamas alrededor de un objetivo que esté en la línea de visión del lanzador, anillo que causa daño por fuego a todos los que estén en el radio de 1 yarda alrededor del objetivo. El rayo disruptor hace que el ataque y la defensa cuerpo a cuerpo del objetivo disminuyan en un 20%. De un montón de criaturas muertas, revive a una cantidad de criaturas basada en el nivel del lanzador. Todas las criaturas desaparecen cuando acaba el combate. Este conjuro hace que todos los objetivos alineados con la Vida hagan un 20% menos de daño y disminuye su ataque y defensa cuerpo a cuerpo en un 20%. Maldición 1 2 Veneno 1 2 Levantar esqueletos 1 2 Rayo disruptor 1 2 Reanimar a los muertos 2 3 Canción impía 2 3 71 GUÍA DEL MUNDO: MAGIA DE LA MUERTE NOMBRE NIVEL COSTE Absorción de vida 2 3 DESCRIPCIÓN Absorción de vida roba puntos de golpe a todos los objetivos alineados con la Vida o la Naturaleza y hace que el lanzador gane una parte de esos puntos. El lodo hace que el objetivo se mueva a la mitad de velocidad por el mapa de la aventura durante su siguiente turno. La fatiga hace que el blanco enemigo se mueva en combate a la mitad de su velocidad y movimiento. La pena da al objetivo la moral más baja posible. Lodo 2 3 Fatiga 2 3 Pena 2 3 Debilidad 2 3 La debilidad hace que el objetivo cause un 25% menos de daño en combate. Se lanza sobre un objetivo amistoso para que los enemigos no puedan contraatacar las acometidas del objetivo a menos que sean inmunes a los conjuros de Muerte, de miedo o mentales. La sanguijuela mágica hace que cualquier conjuro lanzado por el objetivo le cueste el doble de puntos de conjuro. Además, el lanzador de la sanguijuela ganará 1 punto de conjuro por cada 2 que haya usado el objetivo. La anulación priva a todos los objetivos de todos sus conjuros beneficiosos. Aura de miedo 3 5 Sanguijuela mágica 3 5 Anulación de las masas 3 5 GUÍA DEL MUNDO: MAGIA DE LA MUERTE 72 NOMBRE Maldición de las masas NIVEL COSTE 3 5 DESCRIPCIÓN Este conjuro hace que todos los objetivos enemigos causen el mínimo daño. [. . . ] La aptitud de clase del convocador aumenta la potencia de su habilidad de convocar, lo que le permite convocar por valor de +20 puntos de experiencia en criaturas por día. Ladrón La exploración determina la clase ladrón. El ladrón no tiene aptitud de clase alguna. Custodio La táctica y la Magia de la Naturaleza determinan la clase custodio. La aptitud de clase del custodio da un +10% a las defensas cuerpo a cuerpo y a distancia de todas las criaturas amigas. Brujo La Magia del Caos y de la Naturaleza determinan la clase brujo. La aptitud de clase del brujo le da +10 puntos de conjuro y la aptitud de regenerar 1 punto de conjuro extra por día. Señor de la guerra El combate y la nobleza determinan la clase señor de la guerra. [. . . ]

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