Manual de instrucciones HASBRO LITEBRITE-1993-1994,

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Manual de resumen: instrucciones de uso HASBRO LITEBRITE-1993-1994,

Las instrucciones detalladas para la utilización aparecen en la Guía del usuario.

[. . . ] · El jugador con la mejor sonrisa empieza. CONTENIDO OBJETIVO ¿Quién GANA? 78 cartas de imagen (incluyendo 3 comodines de pingüino) y 32 cartas de doble misión. Cada uno de esos 4 fabulosos juegos tiene un objetivo diferente y un ritmo de juego variado. Elige el juego que tú quieras. El primer jugador que logra deshacerse de sus 8 cartas gana el juego. Nota: Deberás separar las cartas después de cada juego. [. . . ] · Revuelve las cartas de imagen y pasa el paquete al jugador de más edad para empezar el juego. · Para el primer juego, empiecen con la letra A y elijan otra letra para terminar el juego (Ej. : K). 1. Solamente en el primer turno, el primer jugador saca 2 cartas de la pila de cartas de imagen. De esta manera el jugador cuenta con 5 cartas de imagen y 1 carta de misiones. Cuando sea tu turno, ve tus cartas y verifica si 3 cartas de imagen pueden ser relacionadas con una de tus misiones. Si no se pueden relacionar, cambia una de tus cartas poniéndola en la pila y sacando otra. Verifica de nuevo si 3 de tus cartas pueden ser relacionadas con una de tus misiones. Tu turno JUGAR Reglas para todos los juegos: · Anuncia ¡Pictureka!sin haber encontrado imágenes, ¡eres un tramposo!Los demás jugadores decidirán qué castigo tendrás. · Los comodines de pingüino. Si sacas una carta parecida a ésta, ¡es tu día de suerte!El misterioso pingüino (comodín) reemplaza cualquier carta con imagen. 5. Si las cartas no pueden ser relacionadas, elige 2 cartas que no te sirvan y pásalas, boca abajo, al jugador de tu izquierda. Si las cartas pueden ser relacionadas: ¡Pictureka!Muestra tu carta de misiones y las 3 cartas con imagen y explica por qué van juntas. · Si el grupo no está de acuerdo, ¡qué pena!Toma tus cartas y pasa 2 cartas de imagen al siguiente jugador. · Si todos están de acuerdo, conserva la carta de misiones y descarta las cartas de imagen que utilizaste en la pila para descartar. Saca 3 nuevas cartas de imagen y 1 carta de misiones. Como solo puedes cumplir con una misión a la vez, tu turno terminó. Pasa 2 cartas que no te sirven al jugador que se encuentra a tu izquierda. Como siempre, el pingüino (comodín) mágico puede ser asociado a cualquier misión. Juego 1: DESCARTA 8 2+ jugadores ¡Un juego tan rápido que pondrá a todos a temblar! [. . . ] Cuando una imagen fue relacionada correctamente, el turno es para el jugador de tu izquierda, quien tendrá que anunciar la siguiente letra (B) y empezar a repartir las cartas donde te quedaste. Si el pingüino (comodín) sale, puede ser utilizado con cualquier letra. OTRAS FORMAS DE JUGAR Para un juego más corto o más largo. Según el juego, puedes variar el tiempo aumentando o reduciendo el número de cartas de jugar o de recoger para ganar. También podrán decidir con cuántas letras quieren jugar en Alfabetti. Juego en equipo ® Puedes jugar en equipo con los más pequeños para ayudarles. hasbrogames. com Web sites in English. Sitios Web en inglés. ¿Quién GANA? Después de haber encontrado todas las imágenes hasta la letra elegida para cerrar el juego (K), el jugador con más cartas será el ganador. [. . . ]

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