Manual de instrucciones HASBRO TWISTER DANCE DVD GAME 42925

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Manual de resumen: instrucciones de uso HASBRO TWISTER DANCE DVD GAME 42925

Las instrucciones detalladas para la utilización aparecen en la Guía del usuario.

[. . . ] rh~~n3Dependiendo del juego, el clima y cuan energicos Sean tus amigos, tal vez quieras jugar afuera en vez de a d e p . -, UN TWISTER OOPLA HOOP EXTRA Si compras otro Twister Hoopla (vendido por separado), ipodrAs jugar a estos juegos con el doble de jugadores! . - k: l -. - . r . - , . , Voltea la ruleta para leer las explicaciones sobre cada movimiento. lEHl CPOR QUE H Y DO8 A RULETAS DIFERENTES? No te preocupes, es mas facil de lo que parece. Twister Hoopla tiene 2 ruletas. Una se usa para 10s juegos Desafio para Dos Jugadores, Desafio Un Jugador y juegos de Pegamento. [. . . ] Usa s61o la que corresponde al juego elegido. I ) 9iprnmm9TO! dugaaores 4 jugadoresde 2) (2 equipos I- Objetivo I fl veces desearias estar unido a tus amigos por F cintura?si no se les caen, y al otro equipo si, justedes gananl Preparaci6' ( %ejugar a este juego, -r como en /a imager . i 1. AgnipenSe en 2 equipos de 2. ;afio Jota: Ases-. de c nirando la secci6n Pegamentol Iesafio Dos Jugadores d e la uleta (con bordes amarillos). Un Solo Jugado~ [ 2. Coloca 10s 16 aros de colores de plano sobre el piso, donde todos puedan alcanzarlos. Coloca la RULETA DEL TWISTER PEGAMENTO entre ambos equipos. iA jugar! 1. El equipo que cuenta con el jugador de mayor edad, juega primero. En el turno de tu equipo, gira la ruleta y coloca el aro que te indique entre tu companero y tu. Por ejemplo: si sale verde cabeza con cabeza, coloca el aro verde entre tu cabeza y la de tu compaiiero y mantenlo alli. En este juego, tienes que aiiadir aros en cada turno. El otro equipg QUE PUEDEN SERTE UTlLES devuelve su aro, no puede quedarselc SI te sale un color que ya no esth dlsponlble, vuelve a girar la ruleta. Repite 10s pasos 1-3 hasta que un Si te sale un color del cual queda un sdo equip0 consiga 4 aros. am, jes del que lo agarra primero! 1. Deterrnina una linea de partida y otra de Ilegada. Cada jugador toma una T de Twister y la pone sobre la linea de Ilegada. Todos 10s jugadores se alinean lado a lado detrhs de la 3. Coloca 10s 16 aros de color en el suelo, en cualquier orden, cerca de la linea de Ilegada. Coloca la RULETA DEL DESAF~O TWISTER UN SOLO - , lI ; JUGADOR al alcance de todos 10s jugadores. i n ktacbr e h la nrleta g( dice en voz aha lo que la ruCeta L u q o dm 'jCcman!W a jillgadur se pone el am del color indicado mr las rodillas, los codas, etc. , te y corm asi hasta la #made Ilegada. [. . . ] W a jillgadur se pone el am del color indicado mr las rodillas, los codas, etc. , te y corm asi hasta la #made Ilegada. Si se te cae d am, tend& que volvar a la Unea de part& y e m p a r otra vez. El primer jugador en c r u m la meta rnsu am d & corresponde, o gana lac a m a y se queda conel are para recordar que ganb. m i t e 10s pas- 1-3 hash que un jugador jmte 3 aros y gane. ' 1 1 h \ Ganar iEl primer equipo en juntar 4 aros gana! I I Si arnbos Receptoresfallan, ninglin equip, - ? [. . . ]

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