Manual de instrucciones LEXIBOOK EL222I

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Manual de resumen: instrucciones de uso LEXIBOOK EL222I

Las instrucciones detalladas para la utilización aparecen en la Guía del usuario.

[. . . ] ALIMENTACIÓN Este ordenador de ajedrez funciona con 3 pilas alcalinas LR6 de 1, 5 V adaptador para juguetes de 9 V , 300 mA, al centro positivo , de una capacidad de 2, 25 Ah o con un Vuelva a cerrar el compartimento de las pilas. Usted debe oír entonces la musiquilla anunciando una nueva partida. En caso contrario, abra de nuevo el compartimento de las pilas y verifique que las pilas estén correctamente instaladas. Las pilas recargables deben recargarse siempre bajo la supervisión de un adulto. [. . . ] pulse la casilla de llegada y ponga la Dama sobre ella. El ordenador supone que usted elegirá siempre una Dama para la promoción de sus peones. Si desea elegir una Torre, un Alfil o un Caballo para la promoción de su peón, puede hacerlo modificando las posiciones (ver el párrafo XIX). El ordenador, en cuanto a él, elegirá siempre una Dama para la promoción de sus propios peones. Los niveles 1 hasta 5 son niveles destinados a los niños y a los principiantes. El ordenador comete errores deliberadamente, poniendo piezas en casillas en las que serán capturadas inmediatamente, por ejemplo. En nivel 1, el ordenador comete muchos errores, tales como poner une pieza en una casilla en la que quedará eliminada en el movimiento siguiente por un peón. Este nivel familiariza con la manera de desplazar las piezas. Puede pasar al nivel 1 cuando usted pierda y desee ver al ordenador cometer algunos errores. En el nivel 2, el ordenador comete igualmente muchos errores, pero no pondrá nunca una pieza en una casilla en la que quede eliminada en el movimiento siguiente por un peón. En el nivel 3, el ordenador no hará más que algunos errores por partida. Consulte la tabla aquí descrita para conocer la casilla correspondiente al nivel y al estilo de juego deseados. Pulse de nuevo la tecla LEVEL para salir del modo de selección del nivel. Comience seguidamente a jugar haciendo su primer movimiento o bien pulse MOVE para dejar que el ordenador juegue el primero. Si usted quiere verificar el nivel y el estilo elegidos, sin modificarlos, siga el proceso siguiente: 1. Puede modificar o verificar el nivel de juego en todo momento de la partida cuando sea su turno de jugar. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE MATE El nivel 15 es un nivel de MATE que le permite resolver problemas de mates hasta mates en cinco movimientos. Elija el nivel 15 pulsando la tecla LEVEL, después la casilla B7, D7, F7 o H7 y de nuevo la tecla LEVEL . El ordenador reflexionará hasta que encuentre un mate, después jugará el primer movimiento para el mate. Usted puede jugar para responder y el ordenador encontrará el movimiento siguiente para el mate. Si la posición no permite hacer el mate, el ordenador lo analizará indefinidamente. Las esperas aproximativas de resolución de un problema de mate son: Mate en 1 movimiento 1 segundo Mate en 2 movimientos 1 minuto Elija el nivel 0 pulsando la tecla LEVEL, después la casilla B8, D8, F8 o H8 y de nuevo la tecla LEVEL. [. . . ] Pero no se olvide de pulsar la tecla TAKE BACK antes de ejecutar el movimiento del ordenador, de lo contrario el modo HINT no estará más disponible cuando haya anulado su movimiento. El modo TRAINING asociado a la función HINT le permitirá hacer progresos: el modo TRAINING le indica si su movimiento es torpe, y la función HINT le propone una solución mejor. Y, sobre todo, no se olvide: debe buscar siempre el mejor movimiento posible XVII. PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL ORDENADOR Si pulsa la tecla MOVE durante el tiempo de reflexión del ordenador, él interrumpe inmediatamente su análisis y juega el movimiento que piense que es el mejor en su estado de reflexión (dicho de otro modo, el movimiento que indicaría si pulsase la tecla HINT). [. . . ]

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