Manual de instrucciones LEXIBOOK CHESSMAN FX ELITE
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LEXIBOOK CHESSMAN FX ELITE (2234 ko)
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Manual de resumen: instrucciones de uso LEXIBOOK CHESSMAN FX ELITE
Las instrucciones detalladas para la utilización aparecen en la Guía del usuario.
[. . . ] O relógio permite seleccionar 6 modos de jogos diferentes, cada modo comportando várias opções préé - programadas ou programáveis para um total de 30 opções de jogo. Questi scacchi elettronici funzionano con quattro (3) pile alcaline LR6 da 1, 5 V con capacità di 2, 25 Ah o con un adattatore per giochi da 9 V, 300 mA, a centro positivo secondo la normativa 15 della CEE (EN 60-742). Il computer giocherà con i Bianchi in alto sulla scacchiera e aspetterà que voi giochiate con i Neri nella parte bassa della scacchiera. Per fare una partita con l'orologio collegato, vedere il capitolo: "connessione con il pc degli scacchi". [. . . ] Luego tiene que decidir si ejecuta la jugada recomendada por el ordenador, o bien si realiza la jugada que tenía pensada al principio, o también si realiza una jugada totalmente distinta. Pero debe presionar la tecla TAKE BACK antes de ejecutar la jugada del ordenador, sino, el modo HINT no estará disponible cuando haya anulado su jugada. El modo TRAINING combinado con la función HINT le permitirá progresar : el modo TRAINING le indica si su jugada es torpe, y la función HINT le propone una mejor solución. ¡Sobre todo recuerde : siempre hay que buscar la mejor jugada posible!Si presiona la tecla MOVE durante el tiempo de reflexión del ordenador, éste interrumpirá inmediatamente su análisis y jugará lo que le parece mejor a estas alturas de la reflexióón (dicho de otro modo, la jugada indicada si presiona la tecla HINT). En caso de duda, si por ejemplo, ha golpeado el tablero sin querer, puede pedir al ordenador que indique la posición de cada pieza. El ordenador indica la posición de cada pieza de este tipo encendiendo uno de los indicadores de línea o uno o varios indicadores de columna. Presionar otra vez para que el ordenador indique la posición de cada pieza de este tipo en la línea siguiente. Cuando el ordenador ha examinado todas las piezas del tipo solicitado (o aunque no exista ninguna pieza de este tipo en el tablero) sale del modo de verificación de las posiciones y enciende el indicador correspondiendo al color que debe jugar. Puede ahora o bien presionar la tecla de otra pieza, o bien presionar una de las casillas para realizar su jugada. Para modificar la posición de las piezas, o bien programar una posición totalmente nueva, 1. Si quiere programar una nueva posición, presionar la tecla TAKE BACK para vaciar el tablero. Si hay una o varias piezas de este tipo en el tablero, el ordenador se las enseña tal y como lo hace en el VERIFY explicado anteriormente. Para mover una pieza de este tipo, de una casilla hacia otra, anular la posición de origen presionando la casilla. Luego presionar la casilla de destino en la que desea colocar la pieza. Si el color indicado no corresponde, retirar la pieza del tablero presionando de nuevo la casilla, y cambiar el color presionando la tecla SOUND/COLOR, por fin presionar de nuevo la casilla vacía para grabar la posición de la pieza. Para añadir otra pieza del mismo color y del mismo tipo, presionar simplemente la casilla vacía en la que desea colocar la pieza. Cuando ha terminado su programación, comprobar que los dos Reyes están en el tablero y que el jugador que va a jugar no puede coger el Rey de su adversario. Por fin, salir del modo de programación de posición presionando de nuevo la tecla SET UP. Entonces puede o realizar una jugada, o bien dejar que el ordenador juegue primero presionando la tecla MOVE. El reloj funciona con 2 pilas alcalinas no recargables LR03 de 1. Este juego debe ser alimentado únicamente con pilas especificadas. [. . . ] Los niveles 1 a 8 determinan el nivel del ordenador pero también su tiempo de respuesta. Entonces hay que elegir un modo y una opción de juego con el reloj que sean compatibles con el nivel seleccionado. Para empezar una partida en estilo L3, presionar la tecla de activación del reloj del adversario para iniciar el descuento del tiempo, y luego realizar la jugada en el tablero presionando la casilla de la pieza a desplazar, después la casilla de destino y esperar la respuesta del ordenador. El reloj tiene en cuenta los movimientos en el momento en que está validada la casilla de destino, sin necesidad de presionar la tecla de activación del reloj. [. . . ]
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