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NOVAG CITRINE (359 ko)
Manual de resumen: instrucciones de uso NOVAG CITRINE
Las instrucciones detalladas para la utilización aparecen en la Guía del usuario.
[. . . ] NOVAG citrine
INSTRUCCIONES
TABLA DE CONTENIDOS 1. INFORMACIÓN GENERAL CONTENIDO MEMORIA PANTALLA LCD INTRUCIONES RÁPIDAS UTILIZACIÓN DEL SISTEMA MENÚ MUY IMPORTANTE ACCESO AL MENÚ JUGADAS IMPOSIBLES E ILEGALES Enroque Comer al paso Promoción y subpromoción Tablas Jaque al rey Jaque mate Abandonar Posicionamiento de la piezas CARACTERÍSTICAS SELECCIÓN DEL NIVEL Casilla A8: Selección de niveles Casilla B8: Función aleatoria. Casilla D8: Sonido Casilla E8: Modo arbitraje Casilla F8: Partida automática. Casilla G8: Revisión Casilla H8: Jugar con negras. [. . . ] SD1 SD8 Toda la partida aunque se componga de muchas jugadas) debe acabarse en un tiempo determinado, el jugador que agote este tiempo pierde y la pantalla escribirá FLAG (Bandera) sonaran tres bips (aunque ha perdido podrá seguir jugando). NIVEL de profundidad fija FD1 FD8 En esta modalidad el ordenador calcula las jugadas hasta una determinada profundidad de análisis sin basarse en el tiempo, en uno o dos juega por lo tanto muy mal y puede servir para que los jugadores principiantes se motiven pudiendo ganar a la maquina. NIVEL AN (Análisis) AN1 AN8 El jugador profundiza mucho más y se puede utilizar para resolver problemas complicados (pero puede tardar mucho) NIVEL EA (Easy), fácil EA1 EA8 Este nivel está diseñado para que el ordenador analice posicionalmente solo media jugada, y profundice la cuenta de capturas hasta el número especificado. Por ejemplo: EA-5 permite analizar lo que ocurre si un pieza está atacada por dos y defendida por tres. NIVEL BE (Beginner) BE1 BE8 Similar al anterior pero posicionalmente la máquina analiza dos medias jugadas. Se aconseja al principiante jugar en esta categoría (de B2 a B5) y después intentar pasar a TR1 con la función Easy activada. (Que debilita el ordenador) Nota: Todos los niveles mencionados pueden ser modificados por la función EASY (fácil). Esta función impide al ordenador calcular una respuesta mientras que usted piensa, debilitando así su respuesta. NIVEL MATE Estos niveles utilizan un programa particular, diferente del empleado para las partidas: éstos deben permitir al ordenador encontrar el MATE más "corto". Los otros niveles de juego encontrarán verdaderamente un Mate en menos tiempo (y lo mismo a veces demasiado menos tiempo), pero no es seguro que será el MATE MAS CORTO. . Así, en la posición de los diagramas adjuntos, el ordenador, regulado sobre el nivel "en 4", emplea 40 segundos en encontrar Fxa7 y anuncia Mate en 3 movimientos. Pero regulado sobre un nivel de partida, no necesitará más que 11 segundos para encontrar e2e4. Por el contrario, esta jugada llevará al Mate en 5 movimientos. Sin embargo, el Mate en 6 movimientos es mucho más rápido mediante la función "Encontrar el Mate Nivel 6" (Figura 2). Cuando el ordenador juega, después de evaluar sus jugadas, ejecuta la que cree mejor. Activando la función aleatoria el ordenador hace un sorteo entre varias jugadas que considere suficientemente buenas. En general esto le hace jugar algo peor, pero permite que las partidas no se repitan. (Se aconseja que cuando el ordenador ha modificado una jugada respecto a la partida anterior se desconecte dicha función) Para poner en marcha la función aleatoria actuar la casilla B8 (después de haber pulsado el botón menú) aparecerá rAnd / rAnd - / rAnd = / rAnd . Pulsar sobre el botón MENU para grabar este nivel y salir de la función Selección e Nivel. Con esta función se impide que el ordenador utilice el tiempo del humano para pensar, debilitando de esta forma los niveles. Pulsando C8 (después de haber pulsado el botón menú) aparece "EASY " con tres rayas lo que quiere decir que la función está activada, si no aparecerá "EASY". Easy y rAnd se pueden combinar con cualquier nivel para disminuir considerablemente la fuerza de la máquina. [. . . ] Posicione primero el rey blanco, levantándolo y volviéndolo a dejar varias veces hasta que aparezca el símbolo de rey. Entonces levántelo de nuevo y posiciónelo donde el problema lo requiera. o Para introducir las piezas blancas primero se debe actuar en el rey blanco varias veces hasta que aparezca en la pantalla la pieza deseada, después coger dicha pieza (que estaba retirada el tablero) y colocarla en la casilla adecuada: la pantalla pondrá "set xx" y la casilla se encenderá alternativamente. Solo cuando se apague proceda con la siguiente pieza. [. . . ]
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