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Lastmanuals permite descargar las instrucciones OCZ MOD X STREAM-PRO.
Manual de resumen: instrucciones de uso OCZ MOD X STREAM-PRO
Las instrucciones detalladas para la utilización aparecen en la Guía del usuario.
[. . . ] En algunos casos, esto mejora la conduc vidad y la integridad de las señales.
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Instalación de hardware y controladores
Conecte el NIA al ordenador mediante el cable USB y conecte la banda para la frente al segundo puerto del NIA. Ejecute la u lidad "Setup" (Instalación) del CD siguiendo las instrucciones del Asistente de instalación. Una vez finalizada la instalación, se iniciará la aplicación NIA por primera vez. Mientras se carga la aplicación, aparecerá un icono "nia" en el extremo derecho de la barra de tareas. [. . . ] En la gran mayoría de los casos, la experiencia inicial es una de mareo en la que algunas acciones se salen de nuestro control. Esto es totalmente normal y suele durar desde 5-10 segundos hasta un minuto o dos. Durante este empo, el cuerpo probará una serie de cosas de manera subconsciente para intentar adaptarse a los patrones de comportamiento preprogramados en los perfiles. De igual manera que hay una memoria convencional y una memoria muscular, el usuario tendrá que desarrollar la memoria del NIA y, en un período breve de empo, el cuerpo recordará las reacciones que experimentó al lograr las acciones deseadas con el ordenador. El principio subyacente de funcionamiento es presentar al usuario con una variedad de comportamientos y permi rle que se adapte a los requisitos de cada situación. Al principio, la mayoría de los usuarios u lizan señales musculares principalmente; no obstante, tras un breve período de empo, estas señales musculares se hacen auxiliares y empiezan a desarrollarse señales más ú les. Esas señales son principalmente niveles de excitación que provocan la liberación de adrenalina por el sistema nervioso simpá co y ace lcolina por el componente parasimpá co del sistema nervioso autónomo. Entre estas respuestas encontramos reflejos faciales y oculares como el reflejo de los párpados (uno de los reflejos más rápidos del cuerpo que se puede u lizar para disparar) y el reflejo de la pupila que se refleja en el control del flujo de sangre facial, es decir, la contracción o relajación de los músculos lisos de los vasos sanguíneos. Todas estas señales se recogen y, junto con la mayor experiencia, las respuestas voluntarias se harán más y más subordinadas y serán reemplazadas por acciones basadas en reflejos subconscientes o inconscientes.
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La intuición del comportamiento del ordenador es lo más importante que debemos considerar al crear un perfil para un juego específico. No obstante, es del interés de cualquier usuario del NIA intentar lo que se le pase por la cabeza y divulgar cualquier perfil que funcione. También es necesario ser consciente de que las capacidades del NIA son diferentes de las de un teclado y, por tanto, las estrategias en un juego tendrán que ajustarse de manera consecuente para aprovecharse de los empos de reacción más reducidos y del mayor nivel de inmersión en el juego. Los eventos de cambio además se pueden asignar a una única transferencia de datos (sólo un clic o una tecla) o una función de retención. En este úl mo caso, la acción vinculada a la tecla con nuará ejecutándose todo el empo que el evento de cambio permanezca ac vo; es decir, la amplitud de señal está por encima de la línea de provocación del cambio.
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Joys cks
El segundo paso para crear un perfil nuevo es la selección de un máximo de cuatro joys cks. Cada uno de los diferentes indicadores cerebrales puede u lizarse en un solo ejemplo o más para joys cks paralelos que u licen la misma señal de entrada. Cada joys ck ver cal permite la definición de un máximo de cuatro zonas diferentes, donde cada una de ellas está delimitada por el siguiente umbral que define la siguiente zona. En la vida real, al poner más esfuerzo al caminar o correr, solemos conseguir el resultado de saltar, por consiguiente la tecla de salto, en la mayoría de los casos la "Barra espaciadora", debe estar vinculada a la tercera zona. En este caso, puede ser mejor asignar un modo "Repeat Hold" (Repe r retener), por ejemplo, repe r el salto cada 0, 5 segundo durante 0, 2 segundo. El modo "Repeat Single" (Repe r uno) también puede lograr el efecto deseado.
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En la mayoría de los juegos de acción en primera persona, suele ser una invitación al desastre el que uno dispare y después, sin haber matado al enemigo, ocupe su posición. En vez de ello, suele ser mejor comenzar a disparar y después replegarse lentamente, permi endo que el enemigo corra hacia nosotros mientras lo mantenemos en nuestro punto de mira. En otras palabras, ayuda configurar la zona superior del joys ck ver cal en un modo en el que la tecla "S" se use intermitentemente mientras estemos disparando contra el enemigo. Por el contrario, es un poco di cil adquirir la precisión para diferenciar entre niveles de tensión ac vando el salto y el repliegue, lo que dificultaría saltar sobre zanjas La manera sencilla de configurar esto consiste en u lizar el modo "Dwell Repeat Hold" (Esperar repe r retener); es decir, tan pronto como aumente la tensión, saltamos y el impulso de la zona "W" todavía nos impulsará hacia adelante. Si se define un empo de espera de 1 segundo para la tecla "S", el movimiento de retroceso comenzará hasta 1 segundo después de entrar en la zona "S". [. . . ] El segundo joys ck añade una tecla "A" para correr desplazándose hacia la izquierda, aproximadamente a una tensión del 50%, u lizando el modo "Dwell Repeat Hold" (Esperar repe r retener) con un empo de espera de 1 segundo, un intervalo de repe ción de 1 segundo y un empo de retención de 0, 2 segundo. El tercer joys ck añade una tecla "D" para correr desplazándose hacia la derecha al mismo nivel de tensión que el u lizado para la tecla "A" del segundo joys ck, también con un modo de "Dwell Repeat Hold" (Esperar repe r retener), pero con un empo de espera de 0, 5 segundo, un intervalo de repe ción de 1 segundo y un empo de retención de 0, 2 segundo. Por este mo vo, el juego piensa que la tecla "W" se man ene pulsada y las teclas "A" y "D" se pulsan de forma alternada cada 0, 5 segundo durante 0, 2 segundo. El resultado es una carrera de avance en zigzag.
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Para la mayoría de los usuarios, resulta di cil mantener la puntería sobre el enemigo mientras saltamos a izquierda y derecha, por este mo vo, sería ventajoso terminar el zigzag añadiendo una segunda zona concomitante con la tecla "S" del primer joys ck y asignar otra "Barra espaciadora" en modo uno, lo que resulta obviado por el motor del juego ya que sólo es una pulsación de una tecla. [. . . ]
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