Manual de instrucciones OCZ NIA INSTALLATION

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Mode d'emploi OCZ NIA
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Manual de resumen: instrucciones de uso OCZ NIAINSTALLATION

Las instrucciones detalladas para la utilización aparecen en la Guía del usuario.

[. . . ] En general, la colocación de los sensores más cerca de los ojos permite mayor precisión en la detección del movimiento de los ojos (mirada). No obstante, no se puede perder de vista la forma de la frente, ya que las cejas muy pronunciadas pueden impedir que el sensor central haga contacto con la frente si se coloca la banda demasiado baja. Asegúrese de que los sensores están centrados sobre la frente y que no se ha quedado cabello atrapado entre los sensores y la piel. Si ene la piel un poco seca o la humedad rela va es baja, dése un poco de loción hidratante en la frente. [. . . ] Tenga en cuenta que el término "muscular" se refiere a señales mezcladas que pueden tener un gran componente muscular, pero que también reflejan otras fuentes de es mulación gobernadas por el sistema nervioso autónomo, especialmente por los nervios trigémino y vago. Tutorial animado El tutorial animado proporciona una descripción detallada de casi todos los aspectos y funciones del hardware y el so ware del NIA, incluida una sección de preguntas frecuentes. 13 neural impulse actuator "View Brainfingers" (Ver indicadores cerebrales) Este panel le permite al usuario ver sus niveles de ac vidad o excitación desglosados en los canales individuales disponibles. En la parte izquierda está el canal "Glance" (Mirada), que muestra la amplitud de las señales del movimiento ocular independientemente de la posición del ojo. Los tres indicadores cerebrales siguientes muestran el nivel de ac vidad en el espectro alfa, seguidas de las los tres indicadores beta. En el extremo derecho, tenemos la señal "Muscle" (Músculo), que refleja la tensión muscular así como los niveles de excitación holís ca. Este panel proporciona una bioinformación limitada y se puede u lizar para prac car técnicas de relajación. 14 neural impulse actuator "Prac ce" (Prác ca) Para familiarizarse con la consecución del control sobre el NIA, existen varios ejemplos de juegos incorporados en la consola de control. Una de estas aplicaciones se llama Pong y se juega contra el ordenador u lizando sólo el NIA. Dentro del juego Pong resulta posible seleccionar diferentes niveles de dificultad, desde el más fácil hasta el más di cil, pasando por el grado medio. 15 neural impulse actuator "Game Play" (Jugar) El panel de juego presenta dos botones para seleccionar perfiles existentes o iniciar el "Profile Wizard" (Asistente de perfiles). Cualquier perfil contenido en la carpeta "NiaProfiles" (Perfiles NIA) quedará automá camente integrado en la selección; esto también incluye los perfiles que se hayan copiado manualmente en la carpeta. Esto permite compar r perfiles por medio de correo electrónico o cualquier otro medio de intercambio de datos u lizado entre usuarios del NIA. El Asistente de perfiles ofrece una interfaz de usuario simplificada para importar y exportar perfiles o para borrarlos haciendo clic en un botón en vez de copiarlos, pegarlos o borrarlos en la carpeta "NiaProfiles" (Perfiles NIA). Aún más importante, el Asistente de perfiles le ayudará a crear nuevos perfiles o a modificar los ya existentes. 16 neural impulse actuator Señales de comandos En general, existe la posibilidad de dos pos de comandos, los llamados eventos de cambio y los joys cks. Los eventos de cambio son respuestas ejecutadas en su totalidad provocadas una vez que la amplitud de señal sobrepasa un determinado umbral, y son comparables con el modo digital de funcionamiento. Los joys cks son respuestas clasificadas sobre una escala predefinida, donde se pueden definir las "zonas" de potencia de la señal. Además de los joys cks ver cales que reflejan niveles de ac vidad, también se puede u lizar un joys ck horizontal basado en los movimientos laterales del ojo. Las opciones son las siguientes: Single (Uno): Se emite un solo clic con golpe de tecla tan pronto como la señal entra en la zona. Dwell Single (Esperar uno): Se retrasa la señal un empo de espera que puede establecerse para cada zona diferente. Hold (Retener): Se man ene pulsada la tecla virtual durante un empo definido que puede establecerse para cada zona diferente. Dwell Hold (Esperar retener): Combinación de Dwell (Esperar) y Hold (Retener). Repeat Single (Repe r uno): Se repite un solo golpe de tecla a un intervalo definido. Repeat Hold (Repe r retener): Combinación de Repeat (Repe r) y Hold (Retener). Dwell Repeat Single (Esperar repe r uno): Combinación de Dwell (Esperar), Repeat (Repe r) y Single (Uno). Dwell Repeat Hold (Esperar repe r retener): Combinación de Dwell (Esperar), Repeat (Repe r) y Hold (Retener). [. . . ] No obstante, esto hará que el personaje se quede quieto y luego se repliegue en línea recta, mejorando asó la precisión de sus disparos. No hace falta decir que esto sólo es un ejemplo que sirve para subrayar el concepto y mostrar lo que es posible con un archivo de configuración muy sencillo en los que cualquier joys ck ver cal puede u lizarse en numerosos ejemplos paralelos. 24 neural impulse actuator Ejemplo III: El joys ck horizontal La señal "Glance" (Mirada) sigue los movimientos laterales del ojo y se puede u lizar para avanzar desplazándose en la mayoría de los juegos de acción en primera persona o para girar en los juegos de carreras o en los simuladores de vuelo. En el panel de joys ck lateral, se pueden asignar cuatro zonas: "L1", " L2", "R1" y "R2", siendo L y R izquierda y derecha respec vamente. Si se definen las cuatro zonas, resulta posible u lizar diferentes empos de retención para "L1/R1" y "L2/R2", respec vamente, convir éndose así la amplitud del desplazamiento lateral en comandos de giro o avance en desplazamiento mayor es u lizando las teclas "A" y "D" vinculadas por "L" y "R". 25 neural impulse actuator Ajustes Se puede ajustar cada joys ck independientemente en cuanto a nivel, amplificación y suavizado. [. . . ]

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